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Día del Gamer 2024: un mercado en expansión y transformación

En este Día del Gamer 2024, celebramos no solo la pasión por los videojuegos, sino también el impresionante crecimiento y evolución de una industria que continúa redefiniendo el entretenimiento global. Según el último informe de Newzoo, «Global Games Market Report 2024», el panorama de los videojuegos está experimentando cambios significativos y un crecimiento constante. El estudio proyecta que el mercado total de videojuegos crecerá a una tasa compuesta anual del 3.1% entre 2022 y 2027, alcanzando la impresionante cifra de $213.3 mil millones en 2027. Este pronóstico subraya la robustez y el potencial a largo plazo de una industria que no deja de innovar y expandirse.

Uno de los datos más llamativos del informe es el crecimiento del número de jugadores a nivel mundial. Se espera que alcance los 3.42 mil millones en 2024, un aumento del 4.5% respecto al año anterior. Este crecimiento está impulsado significativamente por el segmento de PC, que verá un aumento del 3.9% en su base de jugadores, superando los 900 millones este año.

Cabe destacar el notable crecimiento en Latinoamérica, donde el número de jugadores alcanzará los 355 millones en 2024, representando un impresionante aumento del 5.6% respecto al año anterior. Esta región está emergiendo como un mercado clave en la industria global de los videojuegos.

Datos de interés

Según el reporte, los ingresos en PC crecerán un 4.0%, alcanzando los $43.2 mil millones. Este crecimiento se debe en gran parte a los lanzamientos multiplataforma y a los títulos «evergreen» que mantienen a los jugadores comprometidos a largo plazo. Y, aunque su ritmo de crecimiento ha disminuido, el segmento móvil sigue siendo el más grande, con ingresos proyectados de $92.6 mil millones, un aumento del 3.0% respecto al año anterior. Por su parte, el sector de las consolas experimentará un ligero declive del 1.0% este año, pero se espera un fuerte repunte en 2025.

Una tendencia significativa que está moldeando el panorama de los videojuegos es el continuo éxito de los títulos de servicio en vivo. Juegos como League of Legends, Fortnite y Counter-Strike siguen siendo inmensamente populares, manteniendo a los jugadores comprometidos prácticamente de forma indefinida. Estos títulos están atrayendo una creciente proporción del tiempo total de juego y, consecuentemente, del gasto de los jugadores.

Además, los juegos que funcionan como plataformas, como Roblox y Fortnite, están evolucionando y reinventándose constantemente. Newzoo insiste en que estos títulos están atrayendo a un público cada vez mayor de las generaciones Z y Alpha, estableciendo nuevos paradigmas en la interacción social y el entretenimiento digital.

La industria responde

Ante estas tendencias, los fabricantes de hardware están adaptando sus estrategias. Caroline Raimundo, directora de Marketing de Acer en Latam comenta: «Esto confirman lo que estamos viendo en el mercado: una diversificación cada vez mayor de la base de jugadores y un crecimiento sostenido en todas las plataformas. En Acer, estamos respondiendo a estas tendencias con una gama de productos que abarca desde potentes PCs gaming hasta dispositivos móviles optimizados para juegos. Nuestro enfoque es proporcionar soluciones que se adapten a los diversos perfiles de jugadores que están surgiendo, ya sea el jugador casual en móvil o el entusiasta de PC que busca el máximo rendimiento. El crecimiento proyectado en el segmento de PC es particularmente emocionante para nosotros, ya que refuerza nuestra apuesta por la innovación en este sector.»

Este Día del Gamer 2024 nos encuentra en medio de una industria vibrante y en constante evolución. Con más jugadores que nunca y un mercado que continúa expandiéndose, el futuro de los videojuegos promete ser tan emocionante como los mundos virtuales que nos invita a explorar.

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HyperX le apuesta a Colombia para crecer en América Latina

HyperX, el equipo de periféricos para videojuegos de HP Inc. y la marca experta en videojuegos y esports, anunció que Colombia es un mercado prioritario en su estrategia de crecimiento en 2022. En los últimos años, la compañía nombró un Country Manager para impulsar su desarrollo en el país, expandió su red de distribuidores en todo el territorio e introducirá una nueva gama de periféricos y para streaming a fin de conquistar un espectro más amplio de consumidores bajo el concepto “todos somos gamers”.

 

Con el nombramiento de Jairo Sandoval como Country Manager en el 2021, HyperX dio el primer paso para fortalecer su compromiso con el desarrollo de la industria del gaming en Colombia. La marca, que este año cumple 20 años, inició su operación en el mercado colombiano con sólo dos tiendas y hoy cuenta con 14 socios de negocio que distribuyen la marca en todo el país, además de las contrapartes online que permiten que sus productos lleguen a cualquier punto del territorio.

 

“Los próximos años serán un período de crecimiento increíble para la industria del gaming en Colombia y estamos fuertemente comprometidos para acompañar esa expansión introduciendo en el mercado productos con la última tecnología, estando cerca de los gamers y apoyando a los protagonistas, ya sea gamers profesionales, entusiastas o casuales, streamers o equipos de esports”, manifestó Ariel Plabnik, Gerente Regional de HyperX para América Latina. “Las principales tendencias que impulsarán este crecimiento son el auge de juegos para dispositivos móviles y la llegada del gaming en la nube, facilitando el acceso de nuevos gamers, el streaming y los esports”.

 

En el transcurso de 2022, HyperX introducirá en el mercado colombiano los audífonos inalámbricos HyperX™ Cloud Alpha con hasta 300 horas1 de duración de batería, y el mouse inalámbrico Pulsefire Haste con un diseño hexagonal ultraligero en forma de panal que permite movimientos más rápidos y mejora la ventilación. Estos dos lanzamientos forman parte del compromiso de la compañía de satisfacer la necesidad de accesorios inalámbricos para gaming. Además, este año HyperX también presentará dos nuevos modelos de teclado: el teclado mecánico para videojuegos Alloy Origins™ 65 con interruptores mecánicos HyperX Red y Aqua, y el Alloy MKW100, un teclado mecánico accesible de tamaño completo con iluminación y efectos RGB personalizables.

 

“El gaming ya no es un pasatiempo de nicho, es un entretenimiento global y generalizado y Colombia no es la excepción: ocupa el cuarto lugar con más ingresos en la industria del gaming en todo América Latina, detrás de México, Brasil y Argentina”, sostuvo Jairo Sandoval, Country Manager de HyperX en Colombia. “Estamos orgullosos de introducir en el mercado colombiano periféricos con la última tecnología y de alto rendimiento para todo tipo de plataforma – PC, consola, móvil – para que todos los gamers y streamers puedan mejorar su juego y sus transmisiones, y experimentarlas más plenamente”.

 

Según Statista, la industria del gaming ascenderá a U$ 268.800 millones anuales en 2025, frente a los U$ 178.000 millones de 2021. El volumen de negocio registrado el año pasado representa más de la mitad del valor total de la industria del entretenimiento, es decir, más que el cine y la música juntos. América Latina representa una de las regiones de más rápido crecimiento, principalmente impulsado por el mobile gaming – que representa el 48% de los ingresos – ya que el 58% de la población online – 273 millones de personas – juegan en sus dispositivos móviles.

 

“Nuestro compromiso es con todos los usuarios del universo gamer: los que juegan por entretenimiento o los que lo hacen en forma profesional en cualquiera de las plataformas y también los que sólo les gusta ser espectadores”, puntualizó Plabnik. “Para HyperX, todos somos gamers”.

 

Para acceder a las redes sociales disponibles, por favor visite:

 

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HP Inc. cierra la adquisición de HyperX.

La multinacional HP Inc., anunció hoy el cierre de su adquisición de HyperX, la división de videojuegos de Kingston Technology Company.

La adquisición forma parte de la estrategia de HP para impulsar el crecimiento de su negocio de Sistemas Personales, en el cual los videojuegos y los periféricos son segmentos atractivos.

Estamos encantados de dar oficialmente la bienvenida a las extraordinarias personas de HyperX a HP. HyperX ha construido una comunidad leal de gamers y estamos impacientes por fortalecer aún más la marca HyperX”, dijo Alex Cho, Presidente, Sistemas Personales, HP Inc. “La adquisición mejora aún más nuestra capacidad de crear las experiencias informáticas del futuro, expandirnos hacia otras áreas valiosas y generar nuevas fuentes de crecimiento”. 

La galardonada cartera de productos de HyperX consiste en una variedad de periféricos para videojuegos, incluidos audífonos, teclados, mouse, mousepads, micrófonos con conexión USB y accesorios para consola.

Tal como se anunció anteriormente, el precio de compra de la transacción fue de USD $ 425 millones. Se espera que la adquisición aumente gradualmente sobre una base no GAAP para HP en el primer año completo a partir del cierre.   

http://www.hp.com

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¿Sabías que los videojuegos pueden hacerte sentir más feliz?

Desde HyperX siempre hemos creído en el poder del gaming para unir a las personas y traer muchas otras cosas buenas a nuestras vidas, dentro de las cuales está el impacto positivo que tiene sobre nuestra salud mental. Ahora un estudio de Oxford University respalda esta posición, indicando que jugar videojuegos puede mejorar tu salud mental y hacerte sentir más feliz. Esta gran reafirmación viene luego de años de debate sobre el impacto de los videojuegos en la salud mental de los jóvenes y justo en medio de una pandemia que hizo que toda una industria coronara.

“El Gaming puede ser mucho más que una herramienta de entretenimiento, de hecho, durante la pandemia se comprobó el gran aliado que es para nuestra salud mental, ya que nos permite mantener las conexiones sociales vivas mediante interacciones con amigos que nos hacen sentirnos cerca, aunque estemos lejos.” Ariel Plabnik, Business Development Manager para HyperX Latam.

El estudio tomó data de la industria provista por compañías de gaming y con base en esto analizó el bienestar de los jugadores. Particularmente se enfocó en los efectos provocados al jugar dos juegos muy populares: Animal Crossing: New Horizons™ y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville™. Los resultados indican que el tiempo utilizado para jugar estos juegos, se asocia con que los jugadores reportarán que se sentían más felices. Los investigadores sugieren que las experiencias que proveen dichos videojuegos tienen que ver con los resultados finales. Estos juegos fomentan las conexione sociales y además hacen sentir a los jugadores competentes y hábiles.

“Los resultados del estudio demuestran que los videojuegos no acarrean un efecto negativo para nuestra salud; hay otros factores psicológicos que tienen un efecto significativo sobre el bienestar general de la persona. En realidad “jugar” es una actividad que se relaciona de forma positiva con la salud mental de las personas, por lo que intentar limitar los videojuegos implica negarles estos beneficios a los jugadores.”  Andrew Przybylski, Director de Investigación en Oxford Internet Institute y el autor de este estudio.

El estudio utilizó la data y respuestas de encuestas que proveyeron 518 jugadores de «Plants vs Zombies: Battle for Neighborville™» y 2,756 jugadores de “Animal Crossing: New Horizons™.» Los desarrolladores de estos juegos compartieron data de forma anónima sobre los hábitos de juego de las personas y luego los investigadores encuestaron a jugadores para indagar sobre su bienestar. Esto es todo un hito en la historia del gaming, ya que es la primera vez que desarrolladores de juegos compartan su data con académicos para posibilitar un estudio sobre el impacto de los videojuegos. Anteriormente los estudios se basaban prácticamente de forma exclusiva en auto reportes de comportamientos de juego. Estamos seguros de que a medida en que se sigan dando estas colaboraciones entre el mundo del gaming y el mundo académico continuaremos descubriendo aún más beneficios de los videojuegos sobre nuestra salud mental.

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